La réalité virtuelle (RV ou, plus communément, VR) ne date pas d’aujourd’hui, mais sa popularité ne cesse de croître. Il en va de même pour la réalité augmentée (RA), quoique moins immersive : l’effervescence autour du jeu mobile Pokémon Go l’a démontré.
Grande école d’ingénieurs dans le domaine du numérique, Télécom SudParis est activement impliquée dans les nouvelles perspectives de la VR et de la RA. Marius Preda est un expert de ces technologies. Maître de conférences attaché au département ARTEMIS (Advanced Research & TEchniques for Multidimensional Imaging Systems), il est spécialisé dans la capture et le traitement d’images, leur modélisation en 3D et leur exploitation.
« Pourquoi parle-t-on autant de VR aujourd’hui ?
Juste ‘because we can’. »
« L’essor des nouveaux dispositifs de visualisation, comme les casques VR, a rendu possible la démocratisation de ces technologies, commence le chercheur. Si dans le passé, il a été nécessaire de disposer d’installations chères et complexes à mettre en place, aujourd’hui on peut accéder à ce type de contenu sans difficulté. »
Néanmoins, d’après lui, le jeu vidéo et le divertissement en général ne représentent pas nécessairement l’avenir de ces champs technologiques. « La VR vidéoludique, au sens où on l’entend aujourd’hui, est une niche de hard gaming et le restera probablement, déclare Marius Preda. De même, je ne crois pas que le cinéma VR changera le futur de la production visuelle artistique ». En cela, il évoque la difficulté pour une équipe de tournage de s’adapter à filmer en 360°. Impossible pour les techniciens, cadreurs et autres ingénieurs du son de se cacher derrière une caméra filmant tout autour d’elle. Même une fois le film ainsi réalisé, il n’est pas aisé de maintenir un spectateur concentré sur un seul point de vue d’une image à 360°, lorsqu’il peut choisir de regarder ailleurs, au risque de manquer le déroulement de l’intrigue.
« Là où la VR peut vraiment changer les choses, c’est dans le domaine de la simulation et de la mise en situation », estime le chercheur. Pour illustrer sa pensée, il cite un projet sous forme de serious game, qu’il développe actuellement en collaboration avec une start-up. Son objectif serait de simuler un entretien d’embauche, afin d’aider les étudiants – et futurs entrepreneurs – de Télécom SudParis à développer leurs compétences communicationnelles.
« Il en va de même pour la RA, ajoute-t-il. Par exemple, pouvoir visualiser une maquette 3D d’un bâtiment, à partir d’un plan technique fourni par un architecte. Voilà une application qui peut permettre une meilleure élaboration collective dans le domaine du bâtiment. » Quant au domaine industriel, au sens large, Marius Preda travaille d’ores et déjà sur un programme d’assistance à l’installation et à la maintenance d’objets mécaniques dans les usines – REST (REmotely Supporting Troubleshooting). « La RA peut inverser la tendance : privilégier les compétences du travailleur humain, assisté par des lunettes de RA, plutôt que la simple automatisation ».
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Malgré tout, Marius Preda ne s’éloigne pas des attentes actuelles, plus particulièrement dans les domaines du divertissement. Que ce soit en matière de VR ou de RA, il compte booster l’innovation dans les deux cas.
Avec ses collègues d’ARTEMIS, il continue d’améliorer le programme ARAF (Augmented Reality Application Format), inspiré du fonctionnement du Web. Son but est de standardiser la manière de formaliser les expériences en RA, au niveau numérique. Grâce à un navigateur, les fichiers d’objets en réalité augmentée peuvent être lus par un seul et même logiciel (sous Android et Hololens). Notamment des fichiers, tels les visuels 3D répertoriés sur la plateforme de contenus collaboratifs MyMultimediaWorld. Des démonstrations, comme celle ci-dessous, sont disponibles sur la chaîne YouTube d’ARTEMIS :
Concernant la VR, le chercheur souhaite participer à la démocratisation de la diffusion des contenus vidéo à 360°. Il étudie actuellement les possibilités d’un « streaming adaptatif », par un système adaptant la qualité d’image, en temps réel, selon l’angle de vue du spectateur. Autrement dit, identifier quelle partie de l’image ce dernier regarde, augmenter la qualité de cette partie uniquement et réduire celle du reste de l’image. Une telle innovation permettrait une nette réduction de la bande passante pour ce qui est des contenus diffusés en ligne. « Une vidéo à 360° est très lourde en terme de données, rappelle Marius Preda. Adapter sa qualité à la demande, surtout lorsqu’elle est regardée par plusieurs utilisateurs en ligne au même moment, pourrait clairement optimiser sa scalabilité ». Prochaine étape ? Combiner la vidéo 360° avec d’autres types d’objets visuels.
Réjouissez vous donc, gamers et cinéphiles : l’avenir de ces systèmes technologiques, même restreint, semble assuré entre les mains des chercheurs de Télécom SudParis.
La version originale de cet article a été publiée sur le site de Télécom SudParis
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